home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Game Master (3rd Edition) / The Game Master 3rd edition.iso / files / gameects / hints / infocom.arc / ZORK2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1985-06-10  |  11.6 KB  |  215 lines

  1.  
  2.  
  3.             ZORK II             Part One
  4.  
  5. So, back for more, eh?  Zork I wasn't enough...or did you get hooked?  No 
  6. matter, it's almost time to get started.  However, first a few words of 
  7. advice. The Wizard of Frobozz is a lot more troublesome than the thief ever 
  8. was.  This is due to his spell-casting abilities. Therefore, frequent saving 
  9. of the game is recommended! Otherwise, you will be wasting a lot of time 
  10. waiting for some spells to wear off.
  11.  
  12. Okay, let's go!  Get the sword and lamp, and move along South, South, South, 
  13. SW to the Shallow Ford.  At this point, turn on your lamp, then continue 
  14. South, SE to the North End of Garden. Enter the Gazebo, and get all items on 
  15. the table.  Then "Exit Gazebo," and go N, NE to the Shallow Ford and fill 
  16. the teapot with water. 
  17.  
  18. Now, head South, SW, SW, and you will be in the Carousel Room. This is a 
  19. wonderful place that spins you around, so you can't be sure that you're 
  20. going in the direction you specify.  Fun, huh?  The thing to do here is keep 
  21. moving around until you get to the Riddle Room.  That room is actually SE of 
  22. the Carousel Room, but you aren't likely to get there by typing SE, at least 
  23. not for a while.  So, every time you move, and find yourself somewhere else 
  24. besides the Riddle Room, you will have to return to the Carousel Room and 
  25. try again.  Also, before you start moving around, drop everything but the 
  26. teapot and the lamp;  you'll pick up the things again as you need them. 
  27. These are the directions from the various other rooms to the Carousel Room: 
  28.  
  29. Marble Hall - South 
  30.  
  31. Path Near Stream - Southwest 
  32.  
  33. Topiary - West 
  34.  
  35. Menhir Room - North 
  36.  
  37. Cobwebby Corridor - Northeast 
  38.  
  39. Cool Room - Southeast 
  40.  
  41. All right, you've finally made it to the Riddle Room.  Now, all you have to 
  42. do is answer the riddle!  Actually, it's a fairly simple riddle;  just 
  43. enter:  Say "A Well," and you will be able to move on to the East, which is 
  44. the Pearl Room.  Leave the necklace for now, and continue East into the 
  45. Circular Room. There is a large bucket here, just big enough for you to 
  46. enter, so do that.  Then pour water into the bucket, and it will rise to the 
  47. top of the well. 
  48.  
  49. Get out of the bucket, then go East into the Tea Room, and get all cakes 
  50. except the orange one. Eat the green cake, and you will shrink down.  Now, 
  51. go East into the Pool Room, and throw the red cake into the pool of tears. 
  52. The water will be soaked up, and you can get the package of candies.  Forget 
  53. about the flask;  there is no use for it. 
  54.  
  55. Return West to the Posts Room, and eat the blue cake.  Presto! You are 
  56. returned to normal size. Stretch a little, then head NW into the Low Room.  
  57. Aha, there's a robot here.  Tell the robot to "Go E," then go that way 
  58. yourself, and you will both be in the Machine Room.  I wouldn't be surprised 
  59.  
  60. if the controls to the Carousel room were here! Tell the robot to "Push 
  61. Triangular."  There will be a thud in the distance (something fell), and the 
  62. Carousel Room is now off. 
  63.  
  64. Tell the robot to go South, and do likewise.  You are now in a Dingy Closet, 
  65. and a red sphere sits invitingly just beyond your grasp.  Try getting it, 
  66. and a steel cage will come down over you (uh oh!).  Not to worry, however!  
  67. Once the cage is down, just tell the robot (even though you can't see him) 
  68. to "Lift Cage."  Once that's done, you will be able to get the sphere. 
  69.  
  70.  
  71.                           ZORK  2        Part  TWO
  72.  
  73. Now, getting back to the bucket may be a problem of sorts; pushing the 
  74. button has caused strange things to happen in the Low Room.  So, after going 
  75. North and West from the closet into the Low Room, you may have a problem 
  76. when trying to go SE back to the Tea Room.  Keep trying however, and you'll 
  77. get there sooner or later.  Then, go West from the Tea Room, enter the 
  78. bucket, get the water, and the bucket will descend again. Get out, drop the 
  79. Teapot, head West, pick up the necklace, then West again and NW to the 
  80. Carousel Room.  There is a box here (the thud you heard before).  Open it, 
  81. and inside is a violin.  You don't need to take it now, so just leave it 
  82. here for the time being.
  83.  
  84. Drop the sphere, necklace and candy, then get the sword, place mat and 
  85. letter opener.  Move North to the Marble Hall, picking up the brick, then 
  86. continue North until you come to the Ledge in Ravine.  Go up to the Tiny 
  87. Room, which has a locked door.  Slide the mat under the door, then move the 
  88. lid and insert the opener in the keyhole.  Remove the opener, then pull the 
  89. mat and get the key.  Now, unlock and open the door and go North into the 
  90. Dreary Room.  Drop the key and opener, and get the blue sphere. 
  91.  
  92. Now, it's South and Down to the ledge, then West and North into the Dragon 
  93. Room (what would an adventure game be without a dragon?).  He's not one of 
  94. your nicer dragons, so be careful here.  Hit him with the sword, then move 
  95. South.  He will follow you.  Hit him a second time, and move South again.  
  96. He's still following you, and you're almost where you want to be.  Whack the 
  97. scaly nuisance one more time, and head West into the Ice Room. 
  98.  
  99. Okay, the dragon follows you in, gets silly over his reflection in the 
  100. glacier, and proceeds to get himself drowned.  You can drop the sword now, 
  101. since you won't be needing it anymore.  As his body washes away, go East and 
  102. SE to the Carousel Room, then SW to the Cobwebby Room. Get the string, then 
  103. go back NE and pick up the newspaper and the matches.  Now move along NW, 
  104. West, and West again into the Lava Room.  Leave the ruby for now, and 
  105. continue on Southward to the Volcano Bottom. 
  106.  
  107. Aha, look what's here....a hot air balloon!  All you need is a way to get it 
  108. inflated, and you just happen to have the means to do that.  Get into the 
  109. basket, then open the receptacle and put the newspaper inside.  Light a 
  110. match, then light the newspaper with the match.  Make sure you keep the 
  111. receptacle open!  Now, just wait until the balloon rises to the Narrow 
  112. Ledge, then "Land."  Tie the wire to the hook and get out of the basket. 
  113.  
  114. On the ledge is a gold coin. Pick that up and head South into the Library.  
  115. Get the purple book, open it, get the stamp, then drop the book.  You can 
  116. ignore the other books;  they are all worthless.  Now, back North and into 
  117. the basket again. Untie the wire, and wait until the balloon rises to the 
  118.  
  119. Wide Ledge. 
  120.  
  121. Again, "Land" and tie the wire to the hook.  Get out and go South.  Now, 
  122. it's time for a few thrills.  Put the string in the brick, then put the 
  123. brick in the hole in the box.  Now light a match, then light the string. 
  124. Now, head North *IMMEDIATELY*. There will be an explosion, then you can 
  125. safely go back and get the crown.  But don't dawdle; once you have it, get 
  126. back to the basket pronto!  The explosion weakened the ledge, and it won't 
  127. hold much longer. So, get in, untie the wire, close the receptacle, and wait 
  128. until the balloon lands at the Volcano Bottom. 
  129.  
  130. Well, you seem to be doing almost as much travelling around as in Zork I, 
  131. and you aren't finished yet, not by a long shot!  Go North, get the ruby, 
  132. then East twice and SE to (yet again!) the Carousel Room.  Drop off 
  133. everything but the lamp, then go NW, North, North, West, and West again, and 
  134. you should now be at the entrance to the bank. 
  135.  
  136.  
  137.                     ZORK II            Part Three
  138.  
  139. The bank is tricky, so follow directions carefully here.  Go NE, then East 
  140. into the Safety Depository, then South into the office and pick up the 
  141. portrait, and back North again.  Now, "Enter Light," and you will be in a 
  142. small room.  At this point "Enter South Wall," and you will be in the 
  143. Depository again. "Enter Light" a second time, and you will find yourself in 
  144. the vault, with a pile of bills in front of you.  Get the bills, then "Enter 
  145. North Wall," and once more you are in the Depository. 
  146.  
  147. Now, drop the bills and portrait, and go East to the East Tellers Room.  Go 
  148. East again to the Depository, pick up the goodies, and "Enter Light." This 
  149. time, you are in the East Viewing Room.  From there, go South and you will 
  150. be at the bank entrance.  You have robbed the bank, and kept the alarms 
  151. silent. 
  152.  
  153. Okay, head along East until you reach the Dragon Room, then North to the 
  154. Dragon's Lair. Leave the chest for now; instead, say "Hello Princess," and 
  155. wait until she leaves. Follow her, and continue to follow her until you are 
  156. both in the Gazebo, then wait.  The unicorn will appear, and the princess 
  157. will give you the key from around its neck, and also a rose.  You can drop 
  158. the rose; it has no use in the game. 
  159.  
  160. Well, you're getting closer to the end-game, but there are still a few 
  161. things left to do. Exit the Gazebo, then move South, West, SW.  Drop off 
  162. some of the treasures, then go back NW, North, North, North to the Lair 
  163. again.  Open the chest and get the statuette, then return to the Carousel 
  164. Room.  From there, due South to the stairway.  This is a good place to save 
  165. the game, as you are about to enter one of the nastier mazes around. 
  166.  
  167. Go down the stairs, and you will be in the Oddly-Angled Room. Things are not 
  168. always as they seem here, and the exact direction to go at this point is not 
  169. constant.  Try East first, and if you can't go that way, then try West.  
  170. Either way, you should find a club.  Get the club, and from that point, go 
  171. SE, NE, NW, SW.  Watch the room descriptions carefully as you do this;  the 
  172. little diamonds on the floor should get brighter with each move you make 
  173. (you are actually "running the bases" here).  If they are not doing this, 
  174. restore the game and try again. 
  175.  
  176. When you have done it successfully, there will be a noise in the distance.  
  177.  
  178. Now, you should try to go either North or South (that varies also).  If one 
  179. way doesn't work, try the other, and if neither works, try East or West.  
  180. There will be a staircase going down, but you don't want to do that yet, so 
  181. go Up instead, and head North until you are back in the Carousel Room. 
  182.  
  183. Get the blue and red spheres and the candy.  Drop a few things if you have 
  184. to, but hang on to the club!  Now, SW twice, and you are in the Guarded 
  185. Room, with a lizard head in the doorway. Give the candy to the lizard, then 
  186. unlock the door with the gold key.  Open the door and go South, then West 
  187. twice into the Aquarium.  Throw the club at the aquarium, then get the clear 
  188. sphere.  Go East into the Wizard's Workroom. 
  189.  
  190. Put each sphere on the stand of the same color, then get the black sphere 
  191. that appears, and go South into the Pentagram Room.  Put the sphere on the 
  192. circle, and the Demon will appear.  You must give him *ALL* the treasures 
  193. you have collected, as well as the gold key.  This will mean at least one 
  194. more trip to and from the Carousel Room to get all the stuff.  When you have 
  195. given everything to the demon, tell the demon, "Give Me The Wand," and he 
  196. will take the wand from the Wizard and give it to you. 
  197.  
  198. Now, you're almost finished!  Go North, East, North, North, NE, South, and 
  199. you are in the Menhir Room.  You need to get the Menhir out of the way for a 
  200. little while, so do this:  Wave the wand at the Menhir and say, "Float."  
  201. The Menhir will rise up, allowing you to go SW into the kennel and get the 
  202. collar. After that, go NE, then South, then Down, and Down again into the 
  203. Cerberus Room. 
  204.  
  205. Cerberus is no problem;  just put the collar on him.  Now, go East, then 
  206. South, and you are in the Crypt.  Turn off the lamp, and you will notice a 
  207. secret door in the south wall.  Open the door and go South, and you will be 
  208. on the Landing.  The game is over!! 
  209.  
  210. Or is it?  After all, there's still Zork III up ahead! 
  211. 
  212. o South, and you will be 
  213. on the Landing.  The game is over!! 
  214.  
  215. Or is it?  After all, there's